Так как это FAQ, то я не буду приводить подробнейший тутор, а
ограничусь лишь небольшим руководством на примере создания замены
автомату AK47, но со стандартной анимацией.
Вначале нужно нарисовать саму модель (сетку) и наложить на неё
текстуры. Желательно чтобы новая модель приблизительно совпадала по
размерам с оригиналом, это нужно для того, чтобы не было глюков при
проигрывании анимации - рука въехала в рожок и т.д.
Рисовать модель можно в любом редакторе (например в 3D Studio MAX),
это кому как удобнее. По собственному опыту скажу, что рисовать
желательно по фотографии, наложив её на задний фон в редакторе,
благодаря этому пропорции модели будут верны и не будет такого, что
рожок больше чем он должен быть. Я не буду описывать процесс рисования,
в Интернете есть множество различных уроков по этой теме (www.render.ru, www.dlight.ru и т.д.).
После того как модель закончена и на неё наложены текстуры, а они
должны быть в формате BMP, размерностью не более 512х512 и 256 цветные
(иначе модель не скомпилируется), экспортируем сетку в формат 3ds, если
рисовали в 3D Studio MAX. А если в другом редакторе, то в любой другой
формат, который понимает программа Milkshape 3D.
Итак, после этих манипуляций получился один файл с расширением 3ds и один или несколько файлов с текстурами в формате BMP.
Оставим их на некоторое время и займёмся подготовкой к следующему
этапу. Для этого понадобится Milkshape 3D - это 3D-редактор, заточенный
специально под игры. Рисовать в нём, на мой взгляд, неудобно. И у него
слишком мало возможностей, по сравнению с профессиональным редактором.
Но у него есть один большой плюс - большое количество поддерживаемых
игровых форматов.
В нём с помощью утилиты Kratisto's MDL Decompiler ( в меню Tools)
декомпилируем MDL-файл той модели, на место которой нужно вставить нашу
(ну например v_ak47.mdl).
Результат работы декомпилера - это несколько файлов с расширением:
- SMD - один из них это сетка, а остальные это анимации;
- QC - это текстовый файл, из него компилятор берёт информацию о модели, анимации, текстурах и т.д.;
- BMP - все файлы кроме hand.bmp и thumb.bmp можно сразу удалить.
Далее в Milkshape 3D импортируем файл с сеткой (как правило, он
один. Например f_ak47_template.smd), в окошке появится модель автомата
с руками. Ничего не трогая и не изменяя, импортируем нашу модель
(FileImportAutodesk 3DS). Скорее всего, наша модель будет больше чем
оригинал и будет располагаться не в том месте. Что бы исправить это
недоразумение, выделим её и с помощью инструмента Move и Rotate
развернём и передвинем на место оригинала. А с помощью Scale уменьшим
до приемлемых размеров. Цель - чтобы наша модель располагалась точно на
месте оригинальной, чтобы рукояти и рожки совпадали по размерам и
находились в одинаковых местах (чтобы не было так: рука держится за
пустоту, а рукоятка вообще сбоку).
После того как новая модель подогнана под старую, нужно присоединить
её к костям. Для большего удобства желательно записать на бумажку, к
каким именно прицеплены части старого автомата. Лезем в закладку Joints
и ищем нужные нам кости, как правило, это Bone_AK47 (к ней цепляется
весь автомат) и несколько штук после неё (одна для рожка, одна для
затвора, одна для спускового крючка). Кстати, лучше кости не
передвигать и тем более переименовывать, а то проблем не оберётесь.
Дальше можно с чистой совестью удалить старую сетку, она больше не
понадобится, а нашу по бумажечке присоединять к костям - рожок к одной,
затвор к другой, спусковой крючок к третьей, а всё остальное к
Bone_AK47. Ещё желательно проверить - нет ли не назначенных вершин (в
закладке Joints нажать на кнопку SelUnAssigned).
После то, что получилось можно смело экспортировать в SMD
(FileExportHL smd). Вот модель почти готова, осталось только её
скомпилировать, для этого необходимо собрать все файлы в один каталог -
QC файл из декомпилированной модели, несколько SMD файлов с анимациями,
исправленный нами SMD файл с сеткой (f_ak47_template.smd) и BMP файлы с
текстурами. Лезем в меню ToolsHalf LifeCompile QC File и в появившемся
диалоговом окне указываем наш QC файл. Если всё прошло гладко, то в
папке с файлами появится один новый файл с расширением MDL, а если не
совсем гладко, то начинаем искать, где была допущена ошибка. Как
вариант - можно компилировать с помощью консольной утилиты
studiomdl.exe. В этом случае при возникновении ошибки в той же консоли
можно посмотреть, что это за ошибка и быстро её исправить. Наиболее
распространеннее ошибки это:
- не найдены какие либо файлы.
- текстуры содержат более 256 цветов.
Ну, вот и всё, это конечно не тутор, но с помощью этого совета можно
достаточно быстро сделать собственную модель или конвертировать
какую-нибудь модель из другой игры.
|